Primele, a doua și a treia Jocuri de matematică

Posted on
Autor: Louise Ward
Data Creației: 7 Februarie 2021
Data Actualizării: 18 Mai 2024
Anonim
Primele doua misiuni din jocul PROFA DE MATE
Video: Primele doua misiuni din jocul PROFA DE MATE

Conţinut

Joaca jocuri de matematică în clasele I, II și III oferă clase pentru a stabili o atitudine pozitivă față de matematică. Interacțiunea crescută între elevi le permite să învețe unul de la altul, deoarece operează la diferite niveluri de gândire. Jocurile matematice oferă studenților tineri o oportunitate de a dezvolta și testa strategii de rezolvare a problemelor.

Asigurați-vă un timp de joc de succes

Folosiți-vă timpul cu înțelepciune și intenționați-vă să beneficiați la maxim de jocurile matematice. Determinați un scop specific pentru joc pe baza obiectivelor educaționale și asigurați-vă că jocul se potrivește cu obiectivul. Nu permiteți cel mult patru jucători pe joc, astfel încât rândurile să vină rapid. Timpul necesar pentru a finaliza un joc trebuie să fie scurt, astfel încât elevii să nu se plictisească sau să se frustreze. Utilizați câteva structuri de joc de bază și concepte alternative de matematică pentru varietate.

Jocuri de masă

Creați un simplu joc de masă marcând spațiile de început și de încheiere și făcând o cale de pătrate de la unul la altul. Folosiți carton, carton sau poster și tablă. Faceți mai multe cărți cu probleme de matematică. Variază problemele în funcție de nivelul de clasă. Pentru primii gradatori, puteți utiliza probleme de adăugare simple, cum ar fi 3 + 2. Pentru a treia gradații, puteți utiliza înmulțirea. Nu puneți răspunsurile pe cărți. Pune cărți pe tabla de joc cu fața în jos într-o grămadă. Elevii fac ture culegând cărțile și rezolvând problema. Își pot muta apoi piesa de joc același număr de pătrate ca răspunsul. Primul jucător care ajunge la sfârșitul tabloului câștigă.

Jocuri Spinner

Creați un filator și împărțiți-l în opt secțiuni. Pe fiecare dintre secțiuni desenați un simbol care reprezintă o valoare numerică. De exemplu, puteți utiliza o imagine a unui nichel pentru a reprezenta numărul cinci sau o imagine a unui număr care reprezintă numărul de puncte afișate. Puteți utiliza o problemă de matematică, cum ar fi 3 + 4, sau 6 x 2, sau o fracție, cum ar fi 4/2, pentru a reprezenta numărul 2. Diferați imaginile în funcție de nivelul de clasă al elevilor. Dați jucătorilor o grilă de număr cu 100 de pătrate, marcate de la 1 la 100. Lăsați-i pe jucători să se rotească pe filet și să marcheze numărul de pătrate de pe grila lor reprezentată de simbolul indicat de indicatorul spinner. Primul jucător care a marcat 100 de pătrate câștigă.

Jocuri de zaruri

Un joc de zar poate ajuta elevii să înțeleagă valoarea locului. Rotiți zarurile și puneți-le pentru a face cel mai mare număr posibil, folosind numerele de pe zar pentru a reprezenta valoarea locului. De exemplu, dacă rulați un 2 și un 3, cel mai bun răspuns ar fi 32. Folosind 3 zaruri, o rolă de 6, 1 și 4 ar trebui să vă ofere 641 și așa mai departe. Scrieți-vă răspunsul și treceți zarurile următorului jucător. După o serie de patru sau cinci runde, elevii își adaugă scorurile. Jucătorul cu cel mai mare scor câștigă. Pentru varietate, încercați să faceți cel mai mic număr posibil.